Вікторину Kahoot!, яку вчителі запускають просто на уроці, придумали в Норвегії. Вона виросла з досліджень в університеті NTNU у Тронгеймі: професор Альф Інге Ванг (Alf Inge Wang) робив там прототипи навчальних вікторин Lecture Quiz, а його студент Мортен Версвік (Morten Versvik) узяв цю тему для магістерської роботи. 2012 року Версвік разом із Йоханом Брандом (Johan Brand) і Джеймі Брукером (Jamie Brooker) заснував компанію, а 2013-го Kahoot! вийшов до користувачів. Штаб-квартира компанії — в Осло.
Перша норвезька обчислювальна машина теж почала з гри. NUSSE зібрали в Осло, у Центральному інституті промислових досліджень (SI), групою під керівництвом Томаса Гюсінга (Thomas Hysing); перший етап завершили навесні 1954 року. Першою програмою, яку написав Уле Амбле (Ole Amble), стала цифрова версія гри із сірниками NIM. Коли перемагала машина, вона друкувала «Hurra», а коли людина — «Bravo». NUSSE пропрацювала до 1961 року.
Головне, що Норвегія дала програмуванню, з'явилося в Норвезькому обчислювальному центрі (Norsk Regnesentral) в Осло. У 1960-х Уле-Йоган Даль (Ole-Johan Dahl) і Крістен Нюгор (Kristen Nygaard) створили мови Simula I та Simula 67 і ввели поняття класу, підкласу, успадкування та об'єкта, що створюється під час роботи програми. Ці ідеї перейняли C++ і Java, а 2001 року обидва автори отримали премію Тюрінга. А 1973 року сейсмологічний центр NORSAR у Х'єллері під Осло став першим вузлом мережі ARPANET, попередниці інтернету, за межами США.
Ідею Даля й Нюгора дитина зустрічає раніше, ніж чує їхні імена. У Python вона пише class, а в Roblox Studio кожна деталь Part — об'єкт класу, що успадковує властивості від BasePart, а той — від Instance: той самий ланцюжок «клас — підклас», який придумали в Осло. А власна вікторина на зразок Kahoot! — добра перша програма: питання, варіанти відповіді, лічильник балів і умова, що перевіряє, чи відповідь правильна.