Коротко: проста гра з керуванням і рахунком виходить приблизно на четвертому місяці курсу Scratch, на 19-й темі з 30. Перша анімація — вже на першому занятті, але саме гра потребує кількох тем підряд.

Перша повноцінна гра на курсі Scratch — проєкт «гра-ловилка» — це 19-та з 30 тем програми, тобто трохи більше половини шляху. Курс триває 6 місяців і складається з 52 занять, тож гра-ловилка зʼявляється орієнтовно в другій половині навчання — не в перший місяць, і це нормально: до неї дитина встигає торкнутися практично всіх базових інструментів Scratch, просто ще не в одному завершеному проєкті.

Що дитина проходить до першої гри

Перші пʼять тем — знайомство з інтерфейсом, рух спрайта, зовнішній вигляд, власний намальований персонаж і фони. Теми 6-9 — послідовність дій, цикли repeat, події та умови if/if else: тут блочна логіка вперше починає нагадувати справжню програму, а не просто рух картинки. Теми 10-13 додають змінні, випадкові числа й керування з клавіатури — саме те, без чого гра залишається демонстрацією, а не грою з рахунком і керуванням.

Що саме входить у гру-ловилку на 19-й темі

Теми 17-18 перед нею — клони спрайтів і таймер із рахунком; без них ловилка технічно не збереться, бо предмети, які падають і які треба зловити, — це і є клони. Сама гра-ловилка обʼєднує все відразу: керування персонажем з клавіатури, клони предметів, що падають зверху екрана, рахунок пійманого і момент завершення гри за таймером.

Чи це вже «справжня» гра, чи ще навчальна вправа?

Гра-ловилка — повністю робочий, завершений проєкт: у неї є мета, керування, рахунок і кінець. Це не спрощена вправа для показу одного блоку, а перший проєкт, який дитина може показати друзям, і в якому по-справжньому можна програти чи виграти.

Чи можна прискорити шлях до гри-ловилки домашньою практикою?

Трохи можна: 10-15 хвилин двічі на тиждень, коли дитина відкриває свій останній проєкт і просто добудовує щось одне, закріплюють щойно пройдену тему й іноді дозволяють групі рухатись швидше загалом. Але це не заміна заняттям — для практики вдома підійде будь-який компʼютер чи планшет із браузером, а от на телефоні працювати в редакторі незручно через маленький екран.

Що йде після ловилки

Далі — лабіринт зі стінами й пошуком виходу, платформер зі стрибком і гравітацією, стрілялка зі снарядами й хвилями ворогів, рівні складності, меню гри зі стартовим екраном і, нарешті, власні блоки. Кожен наступний проєкт складніший за попередній і використовує вже знайомі інструменти в новій комбінації, а не вчить чогось повністю з нуля.

А якщо дитині 6 років — чи встигне вона за той самий час?

Група в My Computer Academy — до 6 дітей, і викладач підлаштовує темп під конкретну дитину: молодші можуть довше затримуватись на перших темах із фізичним керуванням спрайтом, і це нормально. Порядок проєктів не змінюється, змінюється лише швидкість проходження — тому друга половина курсу як орієнтир для гри-ловилки стосується середнього темпу групи, а не жорсткого дедлайну для кожної дитини.

Що відбувається з грою-ловилкою після того, як вона готова

Готовий проєкт не лежить непоказаним: тема 29 програми — «Публікація та спільнота Scratch», де діти вчаться публікувати свої ігри на сайті Scratch, писати опис і інструкцію для гравця та безпечно поводитися в спільноті. Гра-ловилка стає одним із перших проєктів, які можна так показати — задовго до фінальної «власної гри» наприкінці курсу.

Чому гру не роблять уже в перший місяць

Батьки іноді дивуються: у рекламі дитячих курсів «гра за перше заняття», а тут чекати майже чотири місяці. Суперечності немає, просто під словом «гра» мають на увазі різне.

Щось, що рухається й реагує на клавішу, дитина справді збирає дуже рано. Але гра в повному сенсі — це мета, правила, рахунок, момент перемоги чи програшу. Щоб усе це запрацювало разом, потрібні змінні, умови, клони й таймер. Якщо дати готову гру раніше, дитина повторить її за викладачем блок у блок, але не зрозуміє, чому вона працює, і не зможе змінити жодного правила.

Тому перші місяці зайняті маленькими проєктами, де кожен вводить один новий інструмент: мультик, малюнок циклом, персонаж, що говорить, анімація ходьби. Коли доходить до ловилки, дитина збирає її з уже знайомих деталей і вперше відчуває, що зробила гру сама, а не переписала.

Окремий випадок — діти, які вже знайомі зі Scratch зі школи чи з YouTube. Вони часто проходять перші теми швидше й просять «справжню гру» раніше. Викладач може дати такій дитині додаткове завдання в межах поточної теми, наприклад ускладнити мультик чи додати в нього керування. Порядок тем при цьому не ламається, бо ловилка спирається на клони й таймер, які йдуть безпосередньо перед нею.

Коли гра готова, а вона не працює

Перша власна гра майже ніколи не запускається ідеально. Предмети падають крізь персонажа, рахунок не скидається після програшу, таймер іде у зворотний бік. Для дитини це може стати ударом: «я все зробив правильно, а воно не працює».

Тут важливо, як відреагують дорослі. Викладач не виправляє помилку за дитину, а ставить запитання: що мало статися, що сталося насправді, у якому місці програма «вирішила» інакше. Уміння шукати помилку — окрема навичка, і в програмі їй навіть присвячена окрема тема ближче до кінця курсу, «Тестування та виправлення помилок».

Удома допомагає те саме. Не «давай я подивлюся», а «покажи, де саме ламається». Дуже часто, пояснюючи вголос, дитина знаходить помилку сама ще до кінця речення.

Як підтримати дитину, коли перша гра з'явилася

Найпростіше й найдієвіше — пограти. Не похвалити побіжно, а справді сісти й пройти кілька разів, програти, спробувати ще. Для дитини це доказ, що вона зробила річ, якою можна користуватися, а не домашнє завдання.

Друге — попросити змінити одне правило. «А можна, щоб предмети падали швидше?», «А якщо додати друге життя?». Такі прохання змушують повернутися в проєкт без відчуття обов'язку й закріплюють змінні та умови краще за будь-яке повторення.

Третє — не порівнювати з іграми, у які дитина грає. Ловилка на Scratch не буде схожа на мобільну гру, і це нормально. Порівнювати варто з тим, що дитина вміла чотири місяці тому, коли не знала навіть, що таке спрайт.

Які проєкти з'являються ще до першої гри, ми розписали в статті «5 типів проєктів Scratch за перший місяць», а весь шлях курсу до фінальної власної гри — у матеріалі «Що дитина створить за 6 місяців».

Повна програма курсу з усіма 30 темами та фінальним проєктом — на сторінці Scratch: візуальне програмування. А про те, як зрозуміти, що дитині вже час починати, ми писали в статті «Як зрозуміти, що дитині вже пора на Scratch».