Коротко: проста гра з керуванням і рахунком виходить на другому-третьому місяці курсу Scratch. Перша анімація — вже на першому занятті, але саме гра потребує кількох тем підряд.

Перша повноцінна гра на курсі Scratch — проєкт «гра-ловилка» — це 19-та з 30 тем програми, тобто трохи більше половини шляху. Курс триває 6 місяців і складається з 52 занять, тож гра-ловилка зʼявляється орієнтовно в другій половині навчання — не в перший місяць, і це нормально: до неї дитина встигає торкнутися практично всіх базових інструментів Scratch, просто ще не в одному завершеному проєкті.

Що дитина проходить до першої гри

Перші пʼять тем — знайомство з інтерфейсом, рух спрайта, зовнішній вигляд, власний намальований персонаж і фони. Теми 6-9 — послідовність дій, цикли repeat, події та умови if/if else: тут блочна логіка вперше починає нагадувати справжню програму, а не просто рух картинки. Теми 10-13 додають змінні, випадкові числа й керування з клавіатури — саме те, без чого гра залишається демонстрацією, а не грою з рахунком і керуванням.

Що саме входить у гру-ловилку на 19-й темі

Теми 17-18 перед нею — клони спрайтів і таймер із рахунком; без них ловилка технічно не збереться, бо предмети, які падають і які треба зловити, — це і є клони. Сама гра-ловилка обʼєднує все відразу: керування персонажем з клавіатури, клони предметів, що падають зверху екрана, рахунок пійманого і момент завершення гри за таймером.

Чи це вже «справжня» гра, чи ще навчальна вправа?

Гра-ловилка — повністю робочий, завершений проєкт: у неї є мета, керування, рахунок і кінець. Це не спрощена вправа для показу одного блоку, а перший проєкт, який дитина може показати друзям, і в якому по-справжньому можна програти чи виграти.

Чи можна прискорити шлях до гри-ловилки домашньою практикою?

Трохи можна: 10-15 хвилин двічі на тиждень, коли дитина відкриває свій останній проєкт і просто добудовує щось одне, закріплюють щойно пройдену тему й іноді дозволяють групі рухатись швидше загалом. Але це не заміна заняттям — Scratch-редактор на телефоні чи планшеті теж підходить, повноцінний компʼютер для практики вдома не обовʼязковий.

Що йде після ловилки

Далі — лабіринт зі стінами й пошуком виходу, платформер зі стрибком і гравітацією, стрілялка зі снарядами й хвилями ворогів, рівні складності, меню гри зі стартовим екраном і, нарешті, власні блоки. Кожен наступний проєкт складніший за попередній і використовує вже знайомі інструменти в новій комбінації, а не вчить чогось повністю з нуля.

А якщо дитині 6 років — чи встигне вона за той самий час?

Група в My Computer Academy — до 6 дітей, і викладач підлаштовує темп під конкретну дитину: молодші можуть довше затримуватись на перших темах із фізичним керуванням спрайтом, і це нормально. Порядок проєктів не змінюється, змінюється лише швидкість проходження — тому друга половина курсу як орієнтир для гри-ловилки стосується середнього темпу групи, а не жорсткого дедлайну для кожної дитини.

Що відбувається з грою-ловилкою після того, як вона готова

Готовий проєкт не лежить непоказаним: тема 29 програми — «Публікація та спільнота Scratch», де діти вчаться публікувати свої ігри на сайті Scratch, писати опис і інструкцію для гравця та безпечно поводитися в спільноті. Гра-ловилка стає одним із перших проєктів, які можна так показати — задовго до фінальної «власної гри» наприкінці курсу.

Повна програма курсу з усіма 30 темами та фінальним проєктом — на сторінці Scratch: візуальне програмування. А про те, як зрозуміти, що дитині вже час починати, ми писали в статті «Як зрозуміти, що дитині вже пора на Scratch».