Коротко: UI — то, что человек видит на экране, UX — то, что он чувствует, когда им пользуется. Дизайнер интерфейсов большую часть времени не рисует, а решает, как сделать понятно.

UI (User Interface) — это то, что человек видит: кнопки, цвета, шрифты, расположение элементов на экране. UX (User Experience) — это то, что человек чувствует, пользуясь продуктом: легко ли найти нужную функцию, понятно ли, что делать дальше. Курс начинается именно с этой разницы — она кажется очевидной, пока не попробуешь объяснить её словами.

Это не курс рисования

UI/UX дизайнер значительно больше времени проводит не за красивыми картинками, а за исследованием: интервью с пользователями, построение user flow (путь пользователя через приложение), анализ конкурентов, тестирование гипотез. Курс прямо отражает эту пропорцию — отдельная большая тема «Основы UX. Методы исследования» идёт до того, как ребёнок вообще открывает Figma.

Что ребёнок реально спроектирует за 12 месяцев

Курс длится 12 месяцев, 96 занятий, группы до 5 детей. В программе — полноценный дизайн сайта от макета до фирменного стиля, дизайн мобильного приложения под Android и iOS с учётом особенностей каждой платформы, и финальный экзамен — защита собственного портфолио, собранного из практических и курсовых работ за всё время обучения.

Почему это командная профессия, а не одинокое творчество

Отдельная тема курса — «Дизайн-процессы и основы работы с интерфейсами»: спринты, дедлайны, рабочие процессы в команде дизайнеров. UI/UX — редко работа наедине с компьютером, чаще — постоянное взаимодействие с разработчиками, заказчиком и другими дизайнерами. Курс готовит именно к этому, а не только к открытию Figma и рисованию экранов.

Кому это направление подойдёт

Возраст 12-18 лет. Это подростковый возраст, когда уже достаточно абстрактного и аналитического мышления для работы с исследованиями пользователей, юзерфлоу и техническими заданиями — ребёнку младше эти концепции будут просто неинтересны или непонятны без практического опыта.

Частые вопросы о курсе UI/UX дизайна

Нужно ли уметь рисовать для UI/UX?

Нет, в отличие от курса графики и анимации. UI/UX работает с готовыми блоками, сетками и компонентами в Figma, а не с рисованием от руки.

Сколько стоит курс и сколько длится?

3600 ₴ в месяц, 12 месяцев, 96 занятий, группы до 5 детей — самые маленькие группы среди всех курсов школы.

Чем этот курс отличается от курса графики и анимации?

Графика и анимация — это создание визуального контента: изображения, логотипы, анимация. UI/UX — это проектирование того, как человек взаимодействует с цифровым продуктом: сайтом или приложением. Первое ближе к изобразительному искусству, второе — к инженерии и психологии пользователя.

О самом инструменте Figma — Как создать портфолио дизайнера на Behance, Dribbble и Pinterest, а о направлениях дизайна в целом — Какие виды дизайна существуют.

Самое простое объяснение разницы между UI и UX

Взрослым эту пару обычно объясняют схемами, а детям работает бытовой пример. Дверь в магазине: UI — это то, как она выглядит, ручка, стекло, надпись. UX — то, что вы толкаете дверь, на которой написано «на себя», и бьётесь об неё плечом.

Отсюда и ответ на вопрос, чем занимается дизайнер интерфейсов: он отвечает за то, чтобы надпись «на себя» вообще не понадобилась. Красивая кнопка, которую никто не находит, — это провал, даже если она нарисована безупречно.

Как проходит одно занятие

Девяносто минут, группа до шести, у каждого свой проект на экране. Начинается урок не с нового материала, а с разбора сделанного: макет выводится на общий экран, и комментируют все. Первые два месяца это самая неудобная часть занятия, дальше — самая полезная.

Потом небольшой кусок нового и сразу практика в собственном файле, а не в учебном примере «для всех». Последние минуты — показ. Именно он и делает курс похожим на работу: дизайнер, который не умеет показать и объяснить решение, остаётся с красивыми картинками в столе.

Исследование в исполнении пятнадцатилетнего

Слово «UX-исследование» звучит как что-то из университета, а на практике выглядит проще. Задание: найти трёх человек, которые пользуются приложением похожего типа, и задать каждому пять вопросов. Не «нравится ли тебе дизайн» — на это все отвечают «нормально», — а «покажи, как ты заказываешь кофе», «где ты застрял в прошлый раз».

После трёх таких разговоров у подростка впервые появляется понимание, что люди пользуются не так, как он представлял. И на защите ответ «потому что так красивее» меняется на «потому что двое из трёх искали кнопку именно там». Это и есть та разница, ради которой исследование вообще делают.

Ошибки, которые делают в первых макетах почти все

  • Мелкий шрифт. На большом мониторе выглядит элегантно, на телефоне не читается. Проверка — открыть макет из собственного кармана.
  • Четыре шрифта на экране. Работает правило двух: один для заголовков, один для текста, остальное — размером и насыщенностью.
  • Кнопка в одном состоянии. В реальном интерфейсе их минимум три: обычное, наведение, нажато. Без них экран кажется сломанным.
  • Отступы «на глаз». Набор кратных значений — 8, 16, 24, 32 — делает макет аккуратным быстрее любого таланта.
  • Нет пустых состояний. Экран, на котором ещё нет данных, рисуют единицы, а видит его каждый новый пользователь.

Что ребёнок забирает с курса, даже если не пойдёт в дизайн

Самое заметное — умение объяснять свои решения. В дизайне нельзя сказать «мне так нравится»: приходится называть причину, и причина должна быть проверяемой. Эта привычка переезжает в школьные проекты и в разговоры со взрослыми быстрее любого технического навыка.

Второе — привычка проверять, а не угадывать. Покажи трём людям, посмотри, где они споткнулись, исправь. Третье — спокойное отношение к правкам: в дизайне переделывают всегда, и подросток, который это прожил, иначе воспринимает критику вообще.

Нужно ли уметь рисовать

Вопрос, из-за которого половина подростков даже не пробует. Ответ: нет, и это не утешительная формула. Интерфейс складывают из прямоугольников, текста и готовых иконок; рисунок от руки там не появляется вообще.

Больше скажем: те, кто хорошо рисует, на старте иногда идут медленнее: привычка украшать мешает там, где всё лишнее вредит. Выровнять, выдержать отступы, убрать второстепенное — эти три действия дают аккуратный экран независимо от художественных способностей.

Что действительно нужно — замечать неудобства. Ребёнок, который говорит «тут кнопку не видно» о чужом приложении, имеет задатки, которых не заменит никакая художественная школа.

Куда ведёт это направление дальше

Ближайший шаг — не работа, а портфолио: три-четыре кейса, в которых видны не только экраны, но и ход мысли. Дальше вариантов несколько: продуктовый дизайн приложений, дизайн-системы в больших командах, анимация интерфейсов или смежная графика.

Выбирать заранее не нужно. Что конкретно составляет портфолио подростка и в каком возрасте это реально, разобрано отдельно: «Портфолио и резюме дизайнера в 16–17 лет». А сравнение направлений дизайна между собой — «Какие виды дизайна существуют».

Подробнее о курсе, расписании и записи на пробное занятие — на странице курса «UI/UX дизайн в Figma».