Коротко: у Scratch дев'ять категорій блоків, і кожна має свій колір. Колір тут не прикраса — дитина запам'ятовує його швидше за назву й за пів року працює вже «синіми» та «помаранчевими», не читаючи підписів. Перший робочий проєкт збирається з трьох категорій: Події, Рух і Вигляд.
Scratch виглядає як конструктор, і це збиває з пантелику дорослих: здається, що розбиратися нема в чому. Насправді порядок категорій у палітрі — готова методика. Вони йдуть від того, що дитина бачить на екрані, до того, чого вона не бачить і має уявити.
Дев'ять категорій
| Категорія | Колір | За що відповідає |
|---|---|---|
| Рух | синій | координати, повороти, переміщення спрайта |
| Вигляд | фіолетовий | костюми, розмір, репліки, графічні ефекти |
| Звук | рожевий | програвання, гучність, темп |
| Події | жовтий | з чого все починається: прапорець, клавіша, клік |
| Керування | помаранчевий | цикли, умови, паузи, клони |
| Датчики | блакитний | дотик, відстань, таймер, запитання до гравця |
| Оператори | зелений | математика, порівняння, робота з текстом |
| Змінні | темно-помаранчевий | рахунок, життя, списки |
| Мої блоки | рожево-червоний | власні команди, зібрані з інших блоків |
Чому перший блок завжди жовтий
Без блока з категорії Події скрипт не запуститься — йому нема від чого початися. Це єдине жорстке правило палітри, і діти засвоюють його за одне заняття: якщо зверху немає жовтої «шапки», нічого не станеться.
Жовтих стартів кілька, і вони різні за змістом. «Коли натиснуто зелений прапорець» — запуск усієї програми. «Коли натиснуто клавішу» — реакція на дію гравця. «Коли я отримую повідомлення» — найцікавіший: він дозволяє одному спрайту гукнути інший, і саме з нього починається розуміння, що програма може складатися з частин, які спілкуються.
Синій, фіолетовий, помаранчевий: перший проєкт
Далі логіка проста. Синій рухає, фіолетовий показує, помаранчевий повторює. Трьох категорій вистачає на перший робочий проєкт — зазвичай це спрайт, який ходить по сцені й щось говорить.
У категорії Рух варто одразу розібратися з координатами. Сцена Scratch має нуль у центрі, X росте вправо, Y — угору, краї — приблизно мінус 240 і 240 по горизонталі. Дитина, яка це зрозуміла, перестає тягати спрайт мишею й починає ставити його точно.
Фіолетова категорія відповідає за костюми. Костюм — це не окремий спрайт, а його варіант вигляду: кіт із піднятою лапою й кіт з опущеною. Швидке перемикання костюмів у циклі й дає анімацію ходьби, і цей момент діти зазвичай сприймають як фокус.
Блок повторити з помаранчевої категорії — момент, коли діти вперше бачать різницю між «натиснути десять разів» і «сказати комп'ютеру повторити десять разів». Після нього починається програмування, усе попереднє було підготовкою до нього.
Керування: цикли, умови й пастка з паузою
Помаранчева категорія найважливіша за змістом. У ній три типи циклів: «повторити N разів», «повторювати завжди» і «повторювати, доки не». Перший потрібен для точної кількості кроків, другий — для ігрового циклу, третій — для очікування події.
Тут же ховається класична пастка. Блок «чекати 1 секунду» всередині нескінченного циклу уповільнює все, і діти ставлять його щоб «не миготіло». Правильна відповідь зазвичай інша: прибрати паузу й змінити крок руху. Інакше гра працює ривками, і причину потім шукають довго.
Що приходить пізніше
Зелені оператори й темно-помаранчеві змінні з'являються, коли в грі треба рахувати очки. Блакитні датчики — коли спрайти мають стикатися або реагувати на мишу. «Мої блоки» — найпізніше: щоб захотіти зібрати власну команду, спершу треба втомитися копіювати однакові стопки.
Змінна — перше по-справжньому абстрактне поняття в Scratch. На екрані її не видно, поки не ввімкнеш показ, і саме тому діти плутають її з текстом на сцені. Допомагає пояснення через коробку з підписом: коробка стоїть осторонь, у ній лежить число, а на сцені ми лише показуємо, що саме в ній зараз.
Окрема категорія — списки, технічно вони живуть разом зі змінними. Список потрібен там, де значень багато: слова для вікторини, рекорди, порядок рівнів. Для дитини це перша структура даних, і перехід від однієї змінної до списку зазвичай дається важче, ніж усе попереднє.
Клони: те, чого бояться дорослі
У категорії Керування є блоки для клонів — копій спрайта, створених під час гри. Без них не зробити ні дощу, ні куль, ні ворогів, що з'являються хвилями. Виглядає складно, але діти освоюють клони швидко, бо задача зрозуміла: потрібно багато однакових об'єктів, а малювати кожен руками нерозумно.
Важливо лише одразу привчити видаляти клон після того, як він вилетів за межі сцени. Інакше їх накопичуються сотні, і проєкт починає гальмувати на слабкому ноутбуці — типова причина скарги «Scratch гальмує».
Сцена, тло і чому спрайт «ховається»
Крім спрайтів у Scratch є сцена — вона теж має власні скрипти, але свій набір блоків. Рухатися сцена не вміє, тому синя категорія в неї майже порожня, зате вона відповідає за зміну тла й фонову музику. Діти про це зазвичай не здогадуються й намагаються перемикати тло зі спрайта.
Звідси ж найчастіша скарга перших тижнів: «спрайт зник». Варіантів три. Його відвели за межі сцени координатами, йому поставили розмір близько нуля, або ввімкнули графічний ефект «привид» на сто відсотків. Усі три лікуються фіолетовою категорією, і корисно навчити дитину перевіряти їх по черзі замість того, щоб перезбирати проєкт із нуля.
Три питання, які ставлять найчастіше
Чи потрібен інтернет? Scratch працює у браузері, але є й офлайн-редактор. Для занять зручніший онлайн: проєкт зберігається в обліковому записі, і його видно з будь-якого комп'ютера.
З якого віку? Читання — головна вимога, бо блоки підписані словами. Зазвичай це сьомий рік, іноді шостий, якщо дитина вже впевнено читає.
Чи не завадить Scratch перейти потім на текстову мову? Навпаки. Цикли, умови й змінні в Scratch ті самі, що в Python, — відрізняється лише запис. Дитина, яка зібрала кілька ігор блоками, витрачає час на синтаксис, а не на розуміння, що взагалі відбувається.
Десята категорія, якої немає в палітрі одразу
Унизу палітри є кнопка розширень, і вона додає цілі набори блоків. «Олівець» малює лінії прямо на сцені й перетворює Scratch на середовище для геометрії. «Музика» дає інструменти й барабани замість готових звуків. «Текст у мовлення» озвучує репліки голосом, «Переклад» перекладає їх іншою мовою.
Розширення не вмикаються самі й зникають, якщо відкрити проєкт на іншому акаунті без них. Через це діти іноді думають, що проєкт зламався.
Порядок, який збігається з задачами
Послідовність категорій не вигадана методистами, вона просто збігається з тим, у якому порядку в дитини виникають задачі. На курсі Scratch ми тримаємося її ж і не забігаємо вперед: змінні, показані до того, як вони знадобилися, діти забувають до наступного тижня.
Як виглядає шлях від першого блока до власної гри, ми розбирали окремо — у матеріалі від першого блоку до власної гри на Scratch. Там той самий набір категорій, але вже в порядку реального проєкту, а не палітри.