Коротко: в Scratch девять категорий блоков, и у каждой свой цвет. Цвет здесь не украшение — ребёнок запоминает его быстрее названия и через полгода работает уже «синими» и «оранжевыми», не читая подписей. Первый рабочий проект собирается из трёх категорий: События, Движение и Внешность.
Scratch выглядит как конструктор, и это сбивает с толку взрослых: кажется, что разбираться не в чем. На деле порядок категорий в палитре — готовая методика. Они идут от того, что ребёнок видит на экране, к тому, чего он не видит и должен вообразить.
Девять категорий
| Категория | Цвет | За что отвечает |
|---|---|---|
| Движение | синий | координаты, повороты, перемещение спрайта |
| Внешность | фиолетовый | костюмы, размер, реплики, графические эффекты |
| Звук | розовый | воспроизведение, громкость, темп |
| События | жёлтый | с чего всё начинается: флажок, клавиша, клик |
| Управление | оранжевый | циклы, условия, паузы, клоны |
| Сенсоры | голубой | касание, расстояние, таймер, вопрос игроку |
| Операторы | зелёный | математика, сравнения, работа с текстом |
| Переменные | тёмно-оранжевый | счёт, жизни, списки |
| Мои блоки | розово-красный | свои команды, собранные из других блоков |
Почему первый блок всегда жёлтый
Без блока из категории События скрипт не запустится — ему не от чего начаться. Это единственное жёсткое правило палитры, и дети усваивают его за одно занятие: если сверху нет жёлтой «шапки», ничего не произойдёт.
Жёлтых стартов несколько, и они разные по смыслу. «Когда нажат зелёный флажок» — запуск всей программы. «Когда нажата клавиша» — реакция на действие игрока. «Когда я получаю сообщение» — самый интересный: он позволяет одному спрайту окликнуть другой, и именно с него начинается понимание, что программа может состоять из частей, которые общаются.
Синий, фиолетовый, оранжевый: первый проект
Дальше логика простая. Синий двигает, фиолетовый показывает, оранжевый повторяет. Трёх категорий хватает на первый рабочий проект — обычно это спрайт, который ходит по сцене и что-то говорит.
В категории Движение стоит сразу разобраться с координатами. Сцена Scratch имеет ноль в центре, X растёт вправо, Y — вверх, края — примерно минус 240 и 240 по горизонтали. Ребёнок, который это понял, перестаёт таскать спрайт мышью и начинает ставить его точно.
Фиолетовая категория отвечает за костюмы. Костюм — это не отдельный спрайт, а вариант его вида: кот с поднятой лапой и кот с опущенной. Быстрое переключение костюмов в цикле и даёт анимацию ходьбы, и этот момент дети обычно воспринимают как фокус.
Блок повторить из оранжевой категории — момент, когда дети впервые видят разницу между «нажать десять раз» и «сказать компьютеру повторить десять раз». После него начинается программирование, всё предыдущее было подготовкой к нему.
Управление: циклы, условия и ловушка с паузой
Оранжевая категория важнее всех по содержанию. В ней три типа циклов: «повторить N раз», «повторять всегда» и «повторять, пока не». Первый нужен для точного количества шагов, второй — для игрового цикла, третий — для ожидания события.
Здесь же прячется классическая ловушка. Блок «ждать 1 секунду» внутри бесконечного цикла замедляет всё, и дети ставят его чтобы «не мигало». Правильный ответ обычно другой: убрать паузу и изменить шаг движения. Иначе игра работает рывками, и причину потом ищут долго.
Что приходит позже
Зелёные операторы и тёмно-оранжевые переменные появляются, когда в игре нужно считать очки. Голубые сенсоры — когда спрайты должны сталкиваться или реагировать на мышь. «Мои блоки» — позже всего: чтобы захотеть собрать свою команду, сначала надо устать копировать одинаковые стопки.
Переменная — первое по-настоящему абстрактное понятие в Scratch. На экране её не видно, пока не включишь показ, и именно поэтому дети путают её с текстом на сцене. Помогает объяснение через коробку с подписью: коробка стоит в стороне, в ней лежит число, а на сцене мы лишь показываем, что в ней сейчас.
Отдельная категория — списки, технически они живут вместе с переменными. Список нужен там, где значений много: слова для викторины, рекорды, порядок уровней. Для ребёнка это первая структура данных, и переход от одной переменной к списку обычно даётся тяжелее всего предыдущего.
Клоны: то, чего боятся взрослые
В категории Управление есть блоки для клонов — копий спрайта, созданных во время игры. Без них не сделать ни дождя, ни пуль, ни врагов, появляющихся волнами. Выглядит сложно, но дети осваивают клоны быстро, потому что задача понятна: нужно много одинаковых объектов, а рисовать каждый руками неразумно.
Важно лишь сразу приучить удалять клон после того, как он вылетел за границы сцены. Иначе их накапливаются сотни, и проект начинает тормозить на слабом ноутбуке — типичная причина жалобы «Scratch тормозит».
Сцена, фон и почему спрайт «прячется»
Кроме спрайтов в Scratch есть сцена — у неё тоже свои скрипты, но свой набор блоков. Двигаться сцена не умеет, поэтому синяя категория у неё почти пустая, зато она отвечает за смену фона и фоновую музыку. Дети об этом обычно не догадываются и пытаются переключать фон из спрайта.
Отсюда же частая жалоба первых недель: «спрайт пропал». Вариантов три. Его увели за границы сцены координатами, ему поставили размер около нуля, или включили графический эффект «призрак» на сто процентов. Все три лечатся фиолетовой категорией, и полезно научить ребёнка проверять их по очереди вместо того, чтобы пересобирать проект с нуля.
Три вопроса, которые задают чаще всего
Нужен ли интернет? Scratch работает в браузере, но есть и офлайн-редактор. Для занятий удобнее онлайн: проект сохраняется в учётной записи, и его видно с любого компьютера.
С какого возраста? Чтение — главное требование, потому что блоки подписаны словами. Обычно это седьмой год, иногда шестой, если ребёнок уже уверенно читает.
Не помешает ли Scratch перейти потом на текстовый язык? Наоборот. Циклы, условия и переменные в Scratch те же, что в Python, — отличается только запись. Ребёнок, собравший несколько игр блоками, тратит время на синтаксис, а не на понимание, что вообще происходит.
Десятая категория, которой нет в палитре сразу
Внизу палитры есть кнопка расширений, и она добавляет целые наборы блоков. «Карандаш» рисует линии прямо на сцене и превращает Scratch в среду для геометрии. «Музыка» даёт инструменты и барабаны вместо готовых звуков. «Текст в речь» озвучивает реплики голосом, «Перевод» переводит их на другой язык.
Расширения не включаются сами и исчезают, если открыть проект на другом аккаунте без них. Из-за этого дети иногда думают, что проект сломался.
Порядок, который совпадает с задачами
Последовательность категорий не придумана методистами, она просто совпадает с тем, в каком порядке у ребёнка возникают задачи. На курсе Scratch мы держимся её же и не забегаем вперёд: переменные, показанные до того, как они понадобились, дети забывают к следующей неделе.
Как выглядит путь от первого блока до собственной игры, мы разбирали отдельно — в материале от первого блока до своей игры на Scratch. Там тот же набор категорий, но уже в порядке реального проекта, а не палитры.